PC와 모바일을 아우르는 조이트론 EX BAND 게임패드 - 사용편2


이제 본격적인 사용평입니다. 일단 PC에서는 게임패드의 역활을 최대한으로 활용 할 수 있는 게임을 선정하였는데요. GTA5, DMC 데빌메이크라이, 앨런웨이크, 툼레이더 리부트, GRID2 이렇게 총 5가지 게임을 해 보았습니다. 장르가 비슷한 것도 있고, 완전 컨트롤만을 원하는 레이싱도 있는데, 그래서 굳이 게임마다의 평가를 주기 보다 게임패드 본연의 느낌이 어땠는지를 위주로 생각하였습니다.

모바일의 경우는, 솔직히 모바일에서 지원되는 게임을 찾기가 의외로 어렵더라구요. 그래서 게임 플래이 자체 보다는 모바일에서 연결하여 사용할때 추가적인 특징등을 위주로 진행할게요. 특히 조이트론사에서 알려주는 모바일쪽 유용한 애플리케이션이라 하지만 대놓고 불법 애플리케이션 홍보에 대해 할 말이 있으니 그것도 알아보도록 하죠.

제가 사실 게임 자체를 그리 좋아하는 성격은 아니기 때문에, 많은 시간을 할애하여 평가를 내리기는 힘들었습니다. 단, 최대한 여러 장르와 컨트롤이 많이 요하는 게임들, 그리고 그나마 제가 좋아하면서 패드의 느낌을 확실히 알 수 있는 리듬게임을 많이 했는데, 객관적인 정보를 전하기는 힘들겠지만 그래도 참고가 될 만큼의 이야기를 해 볼까 합니다.

기본기는 합니다.

일단 앞 외형편에서도 설명은 했지만 조이트론 EX BAND 의 전채적인 디자인은 XBOX 패드를 밴치마킹 하였기 때문에 X-input에 최적화 되어 있습니다. 그러니까 PC 입력을 위한 게임패드로써는 좋다는 거죠. X-input 자체가 XBOX 패드의 형태를 고려한 것이고, 그로인해 게임들의 기능활당등이 XBOX 패드에 철저히 맞춰져 있기 때문에 PC에서는 XBOX 패드의 디자인 외의 디자인으로는 좋은 평가를 받기 힘들 게 뻔하거든요.



만약 PS4의 듀얼쇼크4를 PC에 연결할 경우에는 이런 문제로 인해 일단 기능키가 정확히 뭐에 대응하는지도 따로 찾아야 하겠죠, 그 외에도 왼쪽의 아날로그 스틱과 D-PAD가 듀얼쇼크4와 반대기 때문에 필요에 따라 조작이 편하지 않을 수 도 있으니, 일단 XBOX 패드 디자인이라는 점에서는 기본기는 한다고 보면 될 것 같아요.

그리고, 일단 철저하게 콘솔의 패드를 그대로 흉내낸것 과 같기 때문에, 요즘 흔히 나오는 모바일 패드들의 불편한 그립감은 전혀 보이지 않습니다. 개인적으로는 콘솔 패드와 조이트론 EX BAND와의 그립감이나 조작 자체에 대해서는 전혀 차이가 없다고 봐도 무방할 정도라고 생각합니다. 버튼의 압력이나 아날로그 스틱들의 압력등은 게임을 플래이 함에 있어 약간 무겁기 때문에 호불호가 갈릴 순 있겠지만 제 생각으로는 이정도면 나쁘지 않음.

다만 기존 제품들과 비교할 시 약간 더 묵직한 느낌이 들며, 기본 제공하는 스마트폰 거치대에 스마트폰을 거치하고 사용할 경우 손목에 굉장한 무리를 주게 됩니다. 원래 진동을 위한 모터의 무개감이 상당한데 블루투스 사용을 위한 베터리까지 추가가 되었으니,,, 그래도 기존 조이트론 EX LIVE와 비교하면 큰 차이는 느껴지지 않습니다.(사실 조이트론 EX LIVE가 약간 이해하기 힘들 정도로 무거운 축에 드는 녀석이었지만요) 또한 최근 패드들이 조금씩 더 커지고 기본 사양에 무선 기능등을 넣다보니 대체로 무거운 축에 드므로 이것도 크게 트집 잡을 만한 부분은 아닐거예요.

앞 외형편에서 조금 언급한 내용인데, 트리거 부분도 손가락으로 잘 당겨지도록 역방향으로 되어 있으며 트리거의 센서감도는 기존 제품보다 더욱 더 넓으므로 세밀한 조정이 될 것으로 보여요. 아날로그 스틱 또한 센서감도가 기존제품들보다 더 넓기 때문에 좋긴 한데, 위-오른쪽 대각선은 센서가 끝까지 닿지 않습니다. 보정을 해도 이런걸로 보아서는 단순히 축이 틀어졌다기 보다는 센서가 위-오른쪽 부분을 잘 캐치 못하는거 같은데, 이건 현재 저의 EX BAND가 불량인지 아니면 원래 그런건지는 한번 문의를 해 봐야 겠어요. 그 외에는 계속 얘기하듯이 큰 문제 없습니다. 기본기는 인정.

근데 D-PAD가…

문제는 D-PAD입니다. 십자키가 중앙이 이어져 있고, 각각의 방향은 하우징에 막혀 독립되어 있는 형태로 닌텐도의 그 D-PAD와 많이 닮았습니다.과연 이게 라이센스에 문제가 있을지 없을지는 재쳐두고 D-PAD의 형태 중 가장 이상적인 형태가 바로 닌텐도의 D-PAD이니 만큼 이런 디자인으로 D-PAD를 해 놨기 때문에 상당히 괜찮다,,, 라고 생각을 하긴 했었지요. 외형편에서 잠시 언급 했지만 대각선을 입력하기가 약간 힘들지 않을까 라는 생각은 했지만요.

그리고 그건 오해였습니다. 대각선 입력이 너무나 잘 되요. 그냥 잘 되는게 아니라 좀 심각한 편입니다.


그러니까, D-PAD의 유격이 굉장히 심한 편입니다. 유격이 심하다보니 누른 상태에서 힘을 조금이라도 엇나가게 줘버리면 D-PAD가 흔들리게 되고, 이 흔들림은 누른방향의 90도 안에 있는 다른 방향 버튼도 같이 누르게 됩니다. 심지어 영상에서는 위의 버튼도 같이 눌르게 되버려 아래버튼을 누르고 있는데 오른쪽으로 눌린 것 처럼 인식되기도 하네요.

PC의 3D 게임에서는 격투게임등을 제외한다면 D-PAD를 쓰는 것 보다 힘과 상세한 방향을 지정할 수 있는 아날로그 스틱을 쓰는 것이 플래이에 유익하다 보니 대부분의 게임에서는 불편함이 없었는데 일부 오래된 게임들, 특히 2D 게임에서는 이 문제로 인해 필요없는 대각선 입력이 계속 되어 플래이가 굉장히 힘들었습니다.

예를 들어 메탈슬러그를 한다고 하면 나는 전진하면서 총으로 앞에 있는 모덴군을 죽이고 싶어서 D-PAD의 오른쪽 버튼을 눌렀다면?, D-PAD가 유격으로 인해 흔들리게 되고 결국은 앞으로 전진하면서 총은 하늘을 향해 쏘거나(D-PAD의 우 버튼과 상 버튼이 눌리게 됨) 엉금엉금 기어가면서 총을 쏘는등(D-PAD의 우 버튼과 하 버튼이 눌리게 됨) 플래이에 지장이 있는 경우가 계속 발생합니다. 스마트폰에서는 차라리 터치를 통해 D-PAD 입력하는게 훨씬 정확할 정도입니다

내구도는 어떨지…

제가 게임패드를 새로 산 이유는, 다른거 없습니다. 기존에 쓰던 조이트론 EX LIVE 라는 녀석이 고장나서 안쓰다가, GTA5랑 후에 나올 라이즈 오브 더 툼레이더를 위해 다시 산거구요.



앞에 외형편에서도 잠시 언급했었고, 이렇게 내용에서 따로 한 파트를 내구도에 대해 언급하는 이유는,

조이트론 제품들이 하나같이 내구도가 상당히 낮았기 때문이며, 특히 EX LIVE의 경우 구매한 후 한달 ~ 3달 사이에 무조건 고장이 일어나는 문제가 많았습니다. 버튼의 탄성을 위한 고무패드가 찢어지는 경우는 뭐 과격한 플래이라고 치고 사용자 과실로 넘길 수 있을지는 모르겠지만, 아날로그 스틱의 입력이 튀고 입력이 제대로 되지 않는 문제는 사용자 과실로 보기 힘들었습니다.(가장 결정적인건 접점부활제, 그러니까 BW-100을 뿌려두면 정상적으로 작동한다는 이야기)

저 또한 EX LIVE를 산지 3개월이 되지 않아 아날로그 스틱의 입력이 튀기 시작하다가 나중에는 아날로그 스틱 입력이 아예 먹히지 않더라구요. 그래서 버튼들만으로 키 활당해서 고전게임등을 할때나 한두번 사용하고 있었죠.

뭐 EX LIVE는 출시된지도 이제 좀 된 녀석이기도 하고, 그동안에 다른 제품들 여러개도 냈던 조이트론이 사용자의 불만점을 알고 있었을 것이고, 어느정도 다시 기대를 해 볼 만 하다고 생각해서 저는 이 조이트론 EX BAND를 구입한건데,,, 조금 써보고는 이녀석도 내구도가 상당히 의심됩니다.

스마트폰에 조이트론 EX BAND를 연결하고는 버튼을 거히 혹사시키는 리듬게임류를 주로 플래이 하였는데 벌써 버튼 몇개가 처음과 확연히 차이가 날 정도로 버튼 감각이 무뎌졌고 버튼이 눌린다는 느낌보다 바닥을 친다는 느낌으로 바뀌게 되었습니다. 아무리 리듬게임이라서 버튼이 혹사 당한다 할지라도 사용한지 얼마 되지도 않았는데 이정도라면, 불안불안하긴 합니다.

스마트폰과…

모바일기기와는 블루투스를 통해 연결되는 만큼, 안드로이드 셋톱박스등이 있다면 번거롭지 않게 바로 TV와 게임을 즐길 수 있는 장점이 있습니다. 허나, 스마트폰과 연결시 와이파이 연결에 조금 주의를 해야 해요.

와이파이가 2.4GHz 대역이라면 블루투스 대역과 충돌하기 때문에 와이파이 신호가 느려지거나, 끊기거나 까지는 뭐 상관 없을건데 게임패드의 입력이 밀리거나 딜래이가 발생하거나, 눌린 채로 반응이 없거나 연결이 끊기는 등의 상당한 문제가 있습니다. 단순히 와이파이 상태에서 대기만 한다 해도 반주기적으로 위의 증상이 짧게나마 나타나다보니 저처럼 리듬게임을 좋아하거나 컨트롤이 상당히 중요한 게임중일때는 스트래스를 받을 수 있겠네요. 실제로 저는 조이트론 EX BAND와 연결하여 게임을 하면 와이파이 끕니다. 블루투스 이어폰등과 연결하게 되면 블루투스 신호 처리가 힘든건지 이어폰도 끊기고 딜래이 쭉쭉 생기고 게임패드는 게임패드대로 컨트롤에 문제가 발생하게 됩니다. 아무래도 중요한 한판 중일때는 이런저런 부분에서 미리 신경써야 할 것 같아요.

이 부분은 조이트론 EX BAND의 문제가 아니라 블루투스 연결 방식의 문제이기 때문에 불편하더라도 어떻게 불평하기는 어렵습니다 라고 이게 단순히 그냥 문제라면 이정도만 언급할 수 있겠지만, 요즘은 스마트폰으로 PC의 화면을 스트리밍하여 게임을 하는 경우도 적지 않습니다. 특히 이런 게임패드를 스마트폰에서 사용한다 하면 스트리밍도 한번쯤은 하실거라 생각합니다. 아무래도 스트리밍시에는 고성능 AP, 공유기가 아니고서야 연결이 안정적이지 않아 본격적으로 해보기도 전에 그만두는 경우도 많겠지만, 그래도 자신이 한번 스트리밍을 해보겠다. 한다면 블루투스 연결보다는 OTG연결을 추천합니다. 물론, 5GHz 대역의 11ac 무선랜은 해당 사항 없겠지만요

지원 게임에 대해서도 할 말이 많은데 스마트폰과 모바일 환경의 특성상 조작이 불편할 수 밖에 없는 기존의 방식은 거히 배제하고 원버튼 컨트롤이나 컨트롤 자체가 필요 없는 게임들도 많이 나오고 있는 실정입니다. 그나마 게임 매니아들을 위해 컨트롤을 요하는 게임들도 비교적 꾸준히 출시되고는 있지만 해당 분야에서 대표적인 룸형 RPG 게임은 자체적으로 오토 사냥을 지원하기도 하죠. 그렇다 보니 게임 패드가 굳이 필요 없는 상황이 되버렸습니다. 아니면 게임에서 컨트룰러 자체를 지원하지 않기도 하죠.(나름 넥슨에서 대작 타이틀을 달고 출시한 HIT는 D-PAD에 의한 이동까지는 지원하는데, 기술키들이 전혀 매칭되지 않아 결국은 게임패드로 게임을 즐길 수 없는게 대표적인 예)



그래서 조이트론사는 조이트론사에서 출시된 게임 패드들 중 모바일 기기 연결이 가능한 것들은 이렇게 사용설명서에 몇가지 앱을 추천한다면서 링크를 주는데, 뭐 내가 하고 싶어하는 게임이 게임패드를 지원하는지, 그리고 게임패드가 정상적으로 잘 작동하고 있는지를 알아보는 앱 등이 있습니다.

근데 그 중에서 Happy Chick 라는 앱이 있는데 이건 각종 플랫폼 에뮬레이터를 통합하고, 게임의 롬파일등을 다운로드 받게 하는 앱이거든요? 즉 오락실에서 했던 게임이나 구세대 휴대용 게임기등에서 했던 게임들을 검색하고 다운로드 받고 바로 실행시킬 수 있는 애플리케이션인데, 모바일에서 게임패드를 가지고 할 게임들이 많지 않은 상황에서 이렇게 활용해 보라고 하는것 까지는 좋은데, 사용자에게 게임을 불법 다운로드 & 플래이 할 수 있는 경로를 주는건 조금 잘못되지 않았나 라는 생각은 드네요.

다음은…

많은 얘기를 담고 싶었는데, 이정도만으로도 상당히 길게 작성되었다고 생각하고 이만 줄일게요. 다음은 총정리 편입니다.



Minny_

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[안드로이드] Snackbar(스낵바) 사용하기


설명

안드로이드 5.0 롤리팝과 함께 공개된 머터리얼 디자인(Material Design) 가이드에는 Toast와 비슷하지만 뭔가 다른 느낌의 무언가가 있었는데 바로 Snackbar이다.


그래 안녕?!



API 버전 20 이하 (킷캣 이하)의 안드로이드 버전에서는 Support Library v4가 필요하며 API도 간단해서 금방 사용할 수 있다. 이번 시간에는 Snackbar의 구현과, Toast와의 차이점을 설명해보겠다.

자세한 API 설명은 안드로이드 레퍼런스에서 확인할 수 있다.
http://developer.android.com/reference/android/support/design/widget/Snackbar.html

Toast와의 차이점

아래는 Snackbar와 Toast의 API이다.

Snackbar API
Snackbar.make (View view, CharSquence text, int duration)
Snackbar.make (View view, int resId, int duration)

Snackbar 생성시 View와 문자열(리소스 포함), 지속 시간 (int형)을 매개변수로 받는다.
Toast API
Toast.makeText (Context context, CharSequence text, int duration)
Toast.makeText (Context context, int resId, int duration)

Toast 생성시 Context (보통 this), 문자열(리소스 포함), 지속 시간(int형)을 매개변수로 받는다.


두가지 모두 사용자에게 알린다는 목적은 같다. 하지만 약간의 기능과 구현 방법에서 차이가 있다.

  • Snackbar를 API 21 (롤리팝) 이하에서 구현하기 위해서는 SupportLibrary v4가 필요하다.
  • Snackbar은 Action을 통해 OnClick을 설정할 수 있다.
  • Toast는 Context를 인자로 받고, Snackbar는 View를 매개변수로 받는다.

그래도 show() 써줘야하는건 똑같다. 사랑이 돌아오듯 show()도 돌아온다

Snackbar 구현하기




구현하기에 앞서 잠시 위의 영상을 보자. 구글이 머터리얼 디자인을 공개하면서 같이 공개한 영상이다. 4초밖에 되지 않는 짧은 영상이지만 Snackbar를 표현하기는 충분하다.


기본 구현

영상을 잘 보았다면 아래의 코드를 보도록 하자. 위에서 필자는 Snackbar의 API는 간단하다고 했다. 못봤다면 위에서 다시 보고오자.

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Snackbar.make(view, “Hi! I’m Snackbar!”, Snackbar.LENGTH_LONG).setAction(“Action”null).show();
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위의 ‘Hi! I’m Snackbar!’ 이미지를 만들때 썼던 코드다. 간단하다.

1
Snackbar.make(view, “Hi! I’m Snackbar!”, Snackbar.LENGTH_LONG).show();
cs

가뜩이나 짧은 코드에서 Action 부분을 빼면 더 짧아진다. 역시 Toast와 비슷하다.
하지만 여기서 끝나면 재미가 없다. 하지만 이미 이 글은 너무 길다.

Action 구현하기



Toast와의 차이점에서도 말했었다. Snackbar는 Action을 통해 OnClick을 받을 수 있다.


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Snackbar.make(v, “Hi! I’m Snackbar!”, Snackbar.LENGTH_LONG)
        .setAction(“OK”new OnClickListener() {
            @Override
            public void onClick(View v) {
 
            }
        }).show();
cs

가장 위에 있던 기본 코드와의 차이는 단 하나. setAction이다.
달라진 것은 단 하나. 전부입니다.

Snackbar setAction API
setAction(CharSequence text, OnClickListener listener)
setAction(int resId, OnClickListener listener)

Action의 버튼이 될 문자열(리소스 포함), OnClickListener를 매개변수로 받는다.

OnClickListener의 OnClick에 (5번 라인)에 클릭했을 때의 내용을 작성하면 된다.

DesignOZ

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[안드로이드] 리눅스 커맨드를 실행하고 결과값을 받아오기

(SELinux 상태 확인하기)


Viper4Android Installer 앱을 만들면서 SELinux의 상태를 확인하는 부분을 넣으면서 리눅스 커맨드를 실행, 결과값을 받아와야했다. ProcessBuilder만으로는 실행은 가능하나 결과를 반환할 수 없었기 때문에 BufferReader를 이용하였다.

ProcessBuilder를 이용해 커맨드를 실행하고 BufferReader를 이용해 결과값을 받아올 수 있다.


예시

뜬금없지만 아래는 완성된 코드예시이다.

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public static String SelinuxStatus() {
    String line = null;
    try {
        Process p = Runtime.getRuntime().exec(“getenforce”);
        BufferedReader br = new BufferedReader(new InputStreamReader(p.getInputStream()));
        line = br.readLine();
        return line;
    } catch (Exception e) {
        return null;
    }
}
cs



요약하자면,

SelinuxStatus()를 실행하면 (Process) p가 "getenforce" 명령어를 실행하고, (BufferedReader) br이 (String) line에 p를 실행하고나서의 결과값을 입력한다.

내가 썼지만 무슨 말을 하는지 모르겠다. 그냥 한줄한줄 읽어보자.

설명

line 2 > String line;

문자열 line을 초기화한다. getenforce 명령어를 실행하면 결과값이 문자열로 나오기 때문에 문자열로 초기화하였다.

line 4 > Process p = Runtime.getRuntime.exec(“getenforce”);

“getenforce”라는 명령어를 가져와서 실행한다는 뜻이다. 설정 앱의 휴대전화 정보 (또는 태블릿 정보)에서도 SELinux 상태를 확인할 수 있다.

참고로 “setenforce” 명령어는 SELinux 상태를 변경할 수 있다.
ex) setenforce 0 또는 setenforce 1

line 5 > BufferedReader br = new BufferedReader(new InputStreamReader(p.getInputStream()));

BufferReader가 프로세스 p의 실행 결과를 받아오도록 초기화, 실행한다.

line 6 > line = br.readLine();

br이 읽은 결과 값을 line에 저장한다.

line 7 > return line;

문자열 line을 반환한다.

line 9 > return null;

try문을 실행도중 에러가 발생시 catch문에서 null을 반환한다.

주요 부분

line 4 > Process p = Runtime.getRuntime.exec(“getenforce”);

line 5 > BufferedReader br = new BufferedReader(new InputStreamReader(p.getInputStream()));

line 6 > line = br.readLine();

DesignOZ

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[App] Viper4Android Installer


주의

이 앱은 루트 권한을 필요로 합니다. 또한 앱 사용 도중 발생하는 모든 피해는 제작자가 책임지지 않습니다.

스크린샷



NC Factory X Over Imagine
[Viper4Android 올인원 인스톨러]


설명

Viper4Android를 기기에 맞게 찾고, 설치해줍니다.

지원 기기에 한해 리커버리 플래싱을 지원하며 (구글 넥서스 5X, 6P) 지원하지 않는 기기에 대해선 APK파일 설치를 지원합니다.

리커버리 플래싱에 사용되는 파일은 기존 V4A AIO Installer r3가 제공됩니다.
(http://overimagine.tistory.com/6)

Viper4Android를 사용하면서 프로세싱 (Processing)이 되지 않을 때를 위한 SELinux 상태 확인 기능이 추가되어 쉽고 빠른 확인이 가능합니다.

피드백은 언제나 환영하며, 문제 발생시 Official.NCF@gmail.com으로 오류, 기기지원 추가요청을 해주시면 감사하겠습니다.

지원 기기

지원 기기 : 구글 넥서스 5X, 넥서스 6P

지원 예정 : 구글 넥서스 5, LG Optimus G Pro (CM12.1)

다운로드

구글 플레이 : https://play.google.com/store/apps/details?id=com.tistory.overimagine.viper4androidinstaller

V4A AIO Installer r3 : http://overimagine.tistory.com/6

DesignOZ

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PC와 모바일을 아우르는 조이트론 EX BAND 게임패드 - 사용편1


제품의 타킷이 확실한 만큼 외형적인 부분은 외형편에서 충분히 다루었다고 생각하니,,, 뭐 더 자세히 언급할 건 없고, 바로 사용을 해봤습니다. 사용 환경은 윈도우 10 TH2 가 설치된 노트북 PC에 USB 연결과 블루투스 연결, 그리고 안드로이드 4.4 환경의 스마트폰과 블루투스 연결 입니다.

USB와 연결을 하거나, 홈키를 꾸욱 눌러 전원을 켜게 되면 A,B,X,Y 버튼에 은은한 불빛이 들어오게 됩니다. 밝은 낮에는 잘 안보일 정도로 약한 불빛이긴 하지만, 그로인해 눈에 거슬리지도 않아 나쁠건 없어 보입니다,,,만 이왕 넣을거 타격을 받았거나 게임에 따라서 특수하게 반짝이던지(PS4 듀얼쇼크 4의 라이팅 같은, 물론 X-input에서 지원이 될지는 모르겠지만요), 적어도 그렇게 못한다면 균형이라도 맞추게 스틱 두개의 아래쪽에 깔맞춤으로 빨간색 LED나 넣어주고 십자키의 틈이나 EX BAND 로고 쪽에 은은하게 넣는 등의 센스는 없었는지 괜히 아쉽긴 합니다.  뭐,,, 나쁘다는건 아니예요...


PC와의 USB 연결

PC에서는 원래 게임패드를 연결해서 쓰는 경우가 흔하지 않았기 때문에, Windows 7이 출시되기 전 까지는 PC에 게임패드를 연결할 때 몇가지 신경써야 하는 부분이 있었습니다. Direct-input인지 X-input인지 쓰이는 API도 게임패드마다, 사용해야할 소프트웨어마다 다 달랐구요. 각 방식에 맞는 드라이버도 따로 설치해 주거나, 셋팅을 해야 하거나, 심지어는 조이투키와 같은 게임패드의 입력을 키보드로 변환시키는 유틸리티를 쓰는 경우도 적지 않았습니다.


최근에 PC 사양이 높아지고, 콘솔 플랫폼으로 출시되는 게임들이 하나둘 씩 PC 플랫폼으로도 출시가 되기 시작하면서, 위와 같이 번거롭고 불편한 상황은 정리가 됩니다. Windows 7이 출시될 때 쯤에는 X-input이 게임패드 지원 표준 API으로 정착되었고, OS에 X-input 드라이버가 빌트인 되어 있으며, 이에 맞춰서 PC로 출시되는 게임들이 X-input을 지원하게 되었습니다. 그리고 게임패드 시장은 X-input을 기본으로 지원하는 방향으로 자리잡았죠. 이렇게 정리가 되면서 PC에서도 쉽게, 연결만 하면 바로 게임패드를 사용할 수 있게 되었습니다.


조이트론 EX BAND도 마찬가지입니다. USB로 연결할 경우 X-input으로 기본 연결되며, 별다른 설정 없이 바로 장치 관리자나 게임 컨트룰러로 인식되게 됩니다. 그리고 하고자 하는 게임에서 이 X-input을 지원한다면 별다른 설정 없이 바로 게임패드를 사용할 수 있게 되구요. 인게임에서도 X-input을 지원하는 게임이라면 별다른 설정 없이 자동으로 게임패드에 최적화된 키셋팅으로 바뀌고 게임패드의 입력을 받으며, 바로 진동까지 작동하는 모습을 보입니다.

또한 USB가 연결된 상태에서 홈키를 꾸욱 누르게 될 경우 안드로이드 모드라는 입력 방법으로 전환된다는데 해보니 이것이 Direct-input라고 할 수 있습니다. 기존 제품에서는 제품에 셋팅키를 넣어 이 버튼을 누를 경우 모드를 선택할 수 있게 하거나, Direct-input으로 설치된 장치의 신호를 받아 X-input 장치를 에뮬레이팅하는 방법을 주로 썼었는데, EX BAND는 PC에서 더이상 Direct-input을 지원할 필요성을 못 느낀건지 이 모드 전환 방법은 사용 설명서에 한줄로 설명되어 있으며 별다른 언급은 없네요 하지만 블루투스로 연결을 하면 Direct-input으로만 연결됩니다. 이건 뒤에서 자세하게 언급할게요

스마트폰과의 블루투스 연결

PC와는 상황이 다릅니다. 안드로이드는 일단 게임패드를 Direct-input으로 기본 지원하고 있고, 블루투스를 연결할 경우 X-input을 구현하기 힘든 문제가 있나 봅니다. 따라서 보통 안드로이드 게임패드를 지원할 경우 Direct-input을 기본으로 지원하며, 일부 블루투스 게임패드나 유선 게임패드에서 X-input을 지원하는 모양인가봐요.

더군다나 스마트폰 특성상 게임패드로 게임을 하기 보다 터치를 기본으로 활용하고, 거추장스러운 게임 패드 연결은 고려하지 않은 게임도 많으며, 무엇보다 게임을 즐기는 환경이 단순해지면서 굳이 게임 패드가 필요 없는 게임들도 많은 상황입니다. 이렇다보니 게임패드를 지원하는 게임이 극히 드물거나, 지원하더라도 반쪽 지원 or 게임패드의 조작을 고려하지 않은 조작을 요할때도 많죠. 다행히도 일단 지원을 한다면 안드로이드에서는 Direct-input이건 X-input이건 별다른 차이 없이 조작이 가능하기 때문에 큰 문제는 안됩니다.다만 PC나 콘솔을 모바일로 스트리밍해서 조작할 경우에는 얘기가 달라지긴 합니다


그래서인지 조이트론 EX BAND에서는 블루투스 연결시 별다른 설정 없이 Direct-input으로 연결됩니다. (제품 설명서에는 안드로이드 모드 라고 이름을 붙인것 같은데, PC연결 확인 결과 이 모드는 Direct-input이기 때문에 Direct-input이라는 명칭으로 계속 사용합니다.) 페어링을 하고 호스트 기기가 Direct-input을 정상적으로 지원한다면 바로 연결이 되면서 게임패드를 사용할 수 있습니다. Direct-input이다보니 방향키와 HOME, BACK, OK 키도 대응되어 있고 탭 이동등도 LB,RB키로 쉽게 할 수 있습니다.단 각 버튼에 어떤 기능이 대응하는지가 알려져 있지 않은데다, 스마트폰 제조사마다 셋팅이 달라 안될 수 도 있구요 물론 게임패드 입력을 받도록 설정되어진 앱을 실행시키면 해당 키는 게임입력을 우선하게 됩니다.

번외. PC와 블루투스 연결

조이트론 EX BAND는 스마트폰등의 모바일 기기와 연결을 위해 블루투스를 지원하고 있습니다. 단순히 제공되는 거치대에 스마트폰을 얹혀두고 하는 게임 말고도 모바일 기기를 TV등의 대형 스크린에 연결해 두고 나는 쇼파에 앉아서 게임을 플래이 한다가 가능한거죠. 블루투스가 신호간섭이 많고 딜레이도 있고 잘 끊기기도 하지만 일단 선이 없다는 것은 그만큼 자신에게 편한 환경에서 게임에 임할 수 있으며 무선신호가 닿는 한 선보다는 자유롭고 상대적으로 먼 곳에서 조작이 가능한건 분명 매력적인 요소가 아닐 수 없습니다. 그러니까, 단순히 스마트폰과 연결을 위해 블루투스 기능을 사용하는건 아깝다는 거죠.(단순히 모바일 지원을 위해서였다면 USB OTG를 주고 연결하라는 것이 더욱 안정적이고 직관적인 방법이었을 겁니다.)

그리고 블루투스 연결은 Direct-input으로 연결되기 때문에 USB 연결로 할 수 없던 Direct-input을 사용할 방법이 되는거죠. 사실 PC에서 Direct-input을 쓸 일은 이제 거히 없다고 봐도 되겠지만, 정말 예전 게임이나 단순히 PC를 리모컨으로 사용하고 싶다, 할 경우 Direct-input이 아직은 필요합니다. 정상적으로 연결된다면 게임 호환성은 제처두고 다양하게 활용이 가능하다는 장점이 생기기 때문이니까요.그니까 뭐 하나 더 지원한다 해서 나쁠건 없다는 겁니다.


다만 조이트론 EX BAND에서는 PC 연결에 블루투스를 언급하지 않았는데요. 그래서 제가 테스트를 해 봤습니다만, 잘 안되네요. 노트북과 페어링을 시도해 보았으나 호스트인 노트북에서는 정상적으로 장치 유형을 인식하고 페어링 완료 후 연결 시도까지는 하는 모양입니다. 하지만 이내 연결은 되지 않고 페어링만 되며, 게임패드에서는 페이렁 대기 상태로 계속 유지됩니다. 제 시스템의 문제인건지, 아니면 원래 안되는건지, 추가 드라이버 설치가 필요한건지는 확인해 봐야 알겠지만 일단 일반적인 방법으로는 PC와 블루투스 연결은 할 수 없는 모양이네요.

다음은…

리뷰 진행이 너무 제품 위주로만 된 거 같아 관련 이야기들을 끌어모아 주저리 주저리 적다 보니 연결편이 길어졌습니다. 그래서 조금 잘랐는데 이번편에는 연결을 하기까지의 간단한 이야기만 하는걸로 하고, 다음 사용편2에서 인게임은 어떤지 상세하게 적어보겠습니다.



Minny_

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PC와 모바일을 아우르는 조이트론 EX BAND 게임패드 - 외형편


디자인은 어떠한가?

정말 간단하게, 조이트론 EX BAND는 XBOX ONE의 구성을 따라하고 있습니다. 물론 직접적으로 XBOX ONE 패드와 비교하였을때는 미묘한 차이점이 있는데, 전채적인 디자인의 코드를 보면 XBOX 360패드를 베이스로 XBOX ONE패드의 몇가지 특징을 가져온 모습입니다. 따라서 기존에 XBOX패드를 사용하신분들이라면 크게 거부감이 느껴지지는 않을거라 봐요.

십자패드는 구분되어 있어 대각선 입력이 어려움이 있을 것으로 보이는데사용편을 보게 되면 오히려 대각선 입력이 너무나 잘 되서 곤란합니다. 겉 보기에는 깔끔하게 처리되었습니다. 다만 후에 비교편에서 상세하게 다룰테지만 기존 EX LIVE 제품에서 신경쓴 D-PAD의 각도를 EX BAND에서는 적용하지 않았다는 점에서 조금은 아쉽다고 생각드네요. (사실 게임을 플래이함에 있어 이게 큰 요소로 작용할것 같지는 않습니다만, 기존 제품과 비교했을때 이런 세세한 부분이 바뀐건 조금 아쉬울 수 있죠.)

모든 버튼과 스틱은 인게임에서 조작할때 불편하지 않도록 적당한 높이로 되어 있으며 특히 자주 사용하게 되는 A,B,X,Y키는 손가락이 움직여지는 범위를 고려하였는지 나름 신경써서 각도를 약간씩 틀어진 상태로 놓여 있습니다.





LB/RB키나 LT/RT나, 스틱이나 버튼이나 전채적으로 모두 무난무난하게 XBOX 패드처럼 만들어져 있어 디자인 측면에서는 뭐라 할 부분은 없어 보여요. 단, A,B,X,Y키의 버튼 크기가 약간 작은감이 있다고는 생각되는데, 동시에 계속 눌러야 할 경우가 아니고서는 크게 문제가 될 부분은 아니라 봐요. 

제품의 외각 일부분이나 하우징이 겹쳐지는 부분에는 빨간 라인으로 처리를 해 뒀으며 스틱 아랫부분은 빨간색으로 되어 있습니다. 그래서인지 외관은 날렵해 보여요. 또한 유광 코팅을 최대한 배제하고 무광을 베이스로 하여 측면과 버튼 일부분에만 유광으로 만들어 준 점에서 확실히 외형적인 모습은 잘 뽑아졌다고 생각합니다.



손이 감싸지는 부분에는 미끄럽지 않도록 하기 위해 특수한 코팅이 되어 있습니다,,,만 코팅이 된 것 치고는 접지력이 그렇게 좋지는 않습니다. 자유롭게 손이 움직여야 하다보니 접지력을 많이 높일 순 없겠지만, 무선 제품이고 필요에 따라 스마트폰을 거치하여 사용할 수 도 있는 제품이니 만큼 손바닥에 붙는 측면말고도 손가락으로 감싸지는 뒷면 부분도 이 코팅을 하면 안정감이 더 높아지지 않을까 생각되요. 이부분은 이전 EX LIVE 제품에서도 지적되었죠. 접지패드가 접지력이 떨어지는 문제.

스마트폰을 거치하기 위해 쓰는 거치대는 제품을 아래위로 잡아서 고정하는 클립 형태입니다. 꽤 장력이 좋은데다 절묘한 위치로 알맞게 고정되서 무개가 무거운 스마트폰을 거치하여도 불안정한 모습을 보이지 않습니다. 또 클립을 달아놓았을 경우에도 후면에 충전이나 PC X-input 연결을 위한 USB포트를 가리지 않는 점과, 거치대를 달아놓았을때에도 조작부에 간섭이 없게 만들어져 있어요. 이정도면 스마트폰 거치를 위한 클립 부분은 세세하게 신경을 썼다고 생각합니다.

하지만, 그로 인해 제품의 아래와 위의 유광 코팅 부분에 흠집이 일어나기 마련입니다. 실제로도 제가 얼마간 사용하다보니 현재는, 제품의 인티게이터 밑(그러니까 제품의 아랫부분)과 윗부분의 유광 코팅 부분은 흠집이 났어요. 가격대가 그렇게 싼 편도 아니고, 제품의 디자인으로 보나 패키징으로 보나 나름 고급형으로 타킷을 잡은 것 같은데, 이건 아쉽네요.

미리 느끼는 조작감은?

눌러보니, 버튼들은 대체로 깊은 편에 속하고, 압력이 초반은 높다가 일단 눌리면 엄청 낮은 형태입니다. 트리거는 상당히 압력이 고르게 되어 있어 엄청 마음에 드네요. 스틱도 흔들리지 않고 적당한 압력에서 움직입니다. 단 스틱은 압력이 고르지 않아 부드럽게 움직이지 못하네요. 완전 심각한건 아니고 정말 약간의 차이가 있어서 큰 문제점은 아닙니다.

그런데 D-PAD 부분의 느낌이 좋지는 않네요. 우선 방향에 따라서 눌리는 느낌이 조금씩 차이가 있습니다. 또한 유격이 있어서 흔들립니다. 사용편에서 자세하게 다룰 테지만 이 유격으로 인해 흔들리게 되고 입력이 정확하게 들어가지 않을 것 같아요. 이 부분은 엄청 실망이예요.

그 외의 조작감은 크게 흠 잡을 만한 부분은 없어요. 근데 이게 좋은게 아니예요. 기존 시리즈랑 조작감이 거히 똑같다 보면 되는데, 문제는 기존 시리즈의 내구도가 상당히 안좋았다는것. 기존 시리즈가 나온지가 오래되었고 많은 문제제기를 했기 때문에 조이트론사에서 인지를 하고 있겠지만, 공식적으로 내구도가 향상되었다는 이야기를 듣지 않는 이상, 아무래도 제 생각으로는 썩 좋게 생각되지 않네요. 


다음은…

간단히 배경지식을 알려드리면서 제품을 연결해보는 사용편1 으로 진행하겠습니다.



Minny_

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PC와 모바일을 아우르는 조이트론 EX BAND 게임패드 - 소개편



시작하며

요즘 게임 시장이 활발해 졌습니다. 아무래도 주위에 늘 있는 PC와 모바일(스마트폰)으로 인해 접하기 쉬워져서 겠죠. 그래서인지 주위를 둘러보다보면 심심찮게 게임 하고 있는 사람들을 많이 볼 수 있어요.

보통 게임이라 하면 보드게임과 같은 장르부터 RPG, MOBS, 슈팅, 리듬등등 여러 장르가 있습니다. 각각 게임마다 중요하게 여기는 요소는 다 따로 있겠지만, 공통점을 뽑아보자면, 어떻게서든 입력을 받아야 할 수 있죠. PC나 콘솔기기나 포터블이라도 내가 원하는 조작을 입력할 수 있어야 합니다.

PC에서는 키보드와 마우스를 이용하여 게임을 진행할 수 있습니다. 그리고 콘솔 게임기나 휴대용 게임기의 경우는 패드라는 입력장치가 있죠. 스마트폰으로 대표되는 모바일 디바이스는 터치라는 입력 방법도 있습니다. 이렇게 많은 입력 방법 중에서 어느것이 좋다라고는 할 수 없겠죠. 여러 기능들을 쉽게 조작할 수 있는 장점을 가진 키보드와 마우스가 있는가 하면, 터치는 화면상에 필요한 조작을 바로 할 수 있는 장점이 있습니다. 즉 각 입력 방식마다 나름대로의 장점이 있을 건데요.

하지만 오직 게임 조작만을 위해 만들어진 게임패드는 적응만 한다면 게임을 즐기기 가장 좋은 방법이 아닐까 합니다. 그래서, 조이트론의 EX BAND라는 게임패드를 소개합니다.


EX BAND와 EX FORCE

본격적인 리뷰에 들어가기 앞서서, EX BAND와 EX FORCE 제품에 대해 간단히 언급해야 할 것 같은데, EX BAND와 EX FORCE는 서로 같은 제품입니다.

EX BAND와 EX FORCE간의 상품설명은 큰 차이가 없으며, 아무리 봐도 색깔 차이 외에는 차이가 없어 보입니다. 실제로도 EX BAND와 EX FORCE 둘 다 모델명 JTPC-506으로 제품 사용 설명서에 기제되어 있고, 제품의 상세 스팩까지 모두 똑같음을 알 수 있었는데, 제품 라인업을 다양하게 보이게 하기 위한 조이트론의 전략이라고 생각합니다.

혹시 EX BAND나 EX FORCE 제품의 구입을 고려하실때 색상에 큰 의미를 두지 않았다면 두 제품 모두 가격 비교 해보는 것을 추천드려요.


진행은

  • 외형 디자인과 그립감이 어떤지등을 살펴보는 외형편,
  • 사용하기 전 간단한 배경지식과 PC 연결을 알아보는 사용편1,
  • 게임을 플래이하면서 느낀점을 적어본 사용편2
  • 핵심을 위주로 정리하고 끝맺음을 하는 총정리편,

으로 진행합니다.


Minny_

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샤오미 Mi 5 고해상도 이미지와 데모 비디오 유출

중국 샤오미의 새로운 스마트폰은 1월 21일날 공개된다고 알려져 있다. 그리고 초기 렌더링 이미지는 Oppomart에서 목격되었다. 4GB의 램과 QHD화면을 가졌다는 소식이 있었으나 더이상의 소식이 없어 의혹을 품고 있었다.




최신의 유출된 이미지는 이전에 봤던 검정색을 재외하고 다른 색을 가진것을 보여준다. 그것은 화이트, 골드가 있으며 여성의 흥미를 끌 핑크색도 있었다.

새 샤오미의 안드로이드 스마트폰은 기존과 달리 사진에서 보듯이 물리 홈 버튼은 타원형으로 되어 있으며 지문 스캐너를 내장하고 있다.

시연 영상에서 보이는 샤오미 MI5는 새로운 사진 갤러리는 빠르게 작동하는 모습을 보이고 전화 기능 까지 보여주고 있다.

해당 영상은 누군가가 유투브에 업로드하였다. 여기서 볼 수 있다 :



솔직히 이 스마트폰은 아이폰이나 기타 다른 제품들(예를 들어, 레노버 Sisley, 메이주 M1 Note, HTE One A9등)과 많이 닮았다.

현재까지 알려진 샤오미 MI 5에 대한 정보이다 : 5.2인치 QHD 스크린(또는 FHD), 퀄콤 스냅드래곤 820 CPU(옥타코어), 아드레노 530 GPU, 4GB 램, 16MP 전면 카메라와 듀얼LED 플래시, 8MP의 전면 카메라, 16GB 또는 64GB의 내장 스토리지, 3030mAh의 베터리와 지문스캐너. 미들래인지급으로 가격은 310달러(1999위안)쯤이다.

http://androidcommunity.com/more-hi-res-images-demo-video-of-xiaomi-mi-5-leaked-20151228/


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삼성 갤럭시 S7 출시일 유출  (0) 2015.12.27

Minny_

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삼성 갤럭시 S7 출시일 유출


지난 4월 출시된 갤럭시 S6 엣지와 갤럭시 S6의 후속작인 갤럭시 S7의 출시일이 유출되었다. 출처는 세계 최대의 통신사, 차이나모바일의 내부 프레젠테이션이다.


Shashgear에 따르면 갤럭시 S7은 2월, 갤럭시 S7 엣지와 갤럭시 S7+도 비슷한 시기에 출시될 것으로 추측된다.

삼성전자의 공개 및 출시일은 애플이 새로운 아이폰을 공개하고 출시하는 일정과 비슷하기 때문에 신뢰성이 떨어지지는 않을 것이라 보이며, 갤럭시 S 시리즈는 매번 전세계 동시 출시를 진행했기 때문에 한국 출시일도 동일하다고 볼 수 있다.

올해 최고의 플래그십 킬러였던 갤럭시 S6의 위상을 깨뜨릴 수 있을지 기대된다.



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엔비디아 지포스 드라이버 일부 840M, 940M 설치 불가 문제 해결 방법

개요

이 문서에서는 엔비디아에서 공식 배포되는 드라이버 패키지가 일부 840M, 940M 그래픽 칩셋을 가진 장치에서 설치되지 않는(“이 그래픽 드라이버는 호환되는 그래픽 하드웨어를 찾지 못했습니다”) 문제에 대해 원인 분석과 수정한 드라이버 패키지를 배포합니다.

대상

시스템은 HP Pavilion 14 n266tx 이며, 해당 시스템에는 지포스 840m 그래픽 칩셋이 포함되어 있습니다. 드라이버는 현재까지 해당 문제가 확인되는 Windows 10 x64 용 드라이버 패키지중 현 시점 최신버전(361.43)을 기준으로 합니다.




다른 윈도우 버전용 드라이버 패키지 중에서도 해당 문제가 발생하면 동일한 방법으로 적용이 가능하며, 위 시스템 외에도 지포스 840m이나 940m에서 최신버전의 드라이버를 설치하려 할 때 “이 그래픽 드라이버는 호환되는 그래픽 하드웨어를 찾지 못했습니다” 라는 메시지가 뜨고 설치가 진행되지 않다면 확인해보세요.


840m 940m 말고도 다른 엔비디아 지포스 그래픽을 가진 시스템에서 드라이버가 위와 같은 에러로 설치되지 않는다 해도 이 글을 확인해보세요.

원인

일부 840m, 940m을 위한 그래픽 드라이버가 353.62 버전 이후로 빠져 있는것을 확인하였습니다. 아래 그림1 은 353.62 드라이버 패키지 파일 중 nvhmi.inf 파일과, 그 이후 드라이버 패키지 파일에서의 nvhmi.inf을 비교한 사진인데, 아래와 같이 최신버전의 드라이버 패키지에서 비어있는 하드웨어 ID 4가지를 확인할 수 있었습니다.

  • DEV_1341 / SUBSYS_2165103C
  • DEV_1341 / SUBSYS_2166103C
  • DEV_1341 / SUBSYS_21DB103C
  • DEV_1347 / SUBSYS_80DB103C

해당 ID를 가진 840M과 940M은 드라이버 패키지 안의 inf파일에 드라이버가 정의되지 않았기 때문에 드라이버 설치 프로그램에서 확인이 되지 않고 설치가 진행되지 않는 것입니다.



위에 언급된 하드웨어 ID 외에도 다른 장치에서도 똑같이 뜬다면, 1. 해당 장치의 하드웨어 ID를 확인하고, 2. 해당 장치에서 설치가 가능한 버전을 찾고, 3. 설치가 가능한 버전의 드라이버 패키지와 설치가 되지 않는 최신 버전의 드라이버 패키지 안의 inf 파일들을 찾아 4. 장치의 하드웨어 ID를 기준으로 찾아보시기 바랍니다.

해결

궁극적인 해결 방법은 엔비디아측의 공식 드라이버가 배포되기 전까지 별다른 방법이 없습니다. 우선 한국 엔비디아 커뮤니티에 문의 글을 올려둔 상황이니 진행사항에 따라 글을 수정합니다. 현재로써는 문제가 되는 해당 inf 파일을 수정하여 임시로 해결 가능합니다.


설치가 가능한 구 드라이버에서 비어있는 하드웨어 id를 설치할 드라이버의 inf에 맞춰서 넣어주면 됩니다. 이 때 중간부분에 해당 ID는 어느 섹션의 드라이버 패키지로 설치할 것인지([NVIDIA_Devices.NTamd64.10.0] 부분) 지정해 주고, 맨 밑부분에 하드웨어 ID에 따른 드라이버 이름을 지정하는 곳에([Strings]) 넣어주고 저장한 후 다시 설치 프로세스를 실행해 보세요.



참고

inf파일을 수정한 후 설치 프로세스를 시작하면 정상적으로 설치 프로세스가 진행되는 것으로 보이나 설치 과정 중 실패할 수 있습니다. 이는 위에서 수정하여 추가한 하드웨어 ID에 대한 Windows의 드라이버 서명이 존재하지 않아 시스템에서 설치를 중단시키는 것입니다.


고급 부팅 옵션에서 드라이버 서명 사용 안함 옵션으로 부팅한 후 설치를 다시하게 되면 아래와 같은 메시지를 확인할 수 있습니다. 서명을 무시하고 게속 설치하도록 하면 정상적으로 설치가 가능합니다.





수정 패키지 배포

저도 이 문제 때문에 해결법을 찾고 있었기 때문에 위의 방법으로 만들어보았습니다. 일단 제가 필요해서 만들었기 때문에 다른 그래픽 칩셋에서 동일한 문제는 따로 해결하고 추가 배포할 생각은 없습니다.(심심하면 할 것 같습니다)


이 문서에서 업로드하는 파일은 두가지입니다.

  • 위의 방법으로 수정한 inf 파일
  • 위의 방법으로 수정한 inf을 포함하는 361.43 드라이버의 자동 압축 풀림 패키지 파일

기존에 드라이버 패키지를 받으셨다면 inf 파일만 받으시고 드라이버 패키지가 풀린 곳에 적용시키면 됩니다. 기본 경로는 C:\에 엔비디아라는 풀더로 되어 있으며 안에 들어가면 드라이버 버전으로 풀더가 있고, 그 안에 디스플래이 드라이버라는 풀더가 있는데 이 안에 넣어주세면 됩니다. 해당 inf파일은 361.43 을 기반으로 수정하였으므로, 다른 버전 드라이버에서는 적용되지 않을 수 있습니다.


드라이버 패키지를 받으시지 않으셨다면 수정한 inf파일을 포함하는 자동 압축 풀림 패키지 파일을 다운로드 받으시면 됩니다. 드라이버 버전은 361.43이며 위의 inf파일을 적용 한 것 외에 추가적인 작업은 하지 않았습니다. 압축을 푸실때 경로 그대로 하시길 추천하며(자동으로 설치 프로그램을 시작할겁니다), 드라이버를 재패키징 하여 배포하는것은 라이센스 문제가 있을 수 있으므로 패키지는 이번 버전만 배포합니다.


추가적으로 이 후 버전도 똑같은 문제가 있을 경우 inf파일만 추가적으로 수정하여 배포 할거고, 공식적으로 문제가 해결된다면 배포를 중단합니다.

2016년 9월 3일 추가

 

대용량 파일이라 패키지 파일을 NAS에 업로드하여 링크로 제공하고 있었습니다. 그러나 NAS과 네트워크 관련 작업으로 인해 더이상 제공은 힘들 듯 하네요. 또한 굳이 패키지 파일을 배포할 필요성은 못느껴서 더이상 패키지 파일은 배포 중단합니다.

위의 방법으로 직접 적용하시는걸 추천드려요. 


다운로드

INF 파일 : nvhmi.inf
드라이버 패키지 파일 : NVIDIA GeForce Driver for 840940m.exe


Minny_

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